• İletişim
  • Üyelik
  • Yardım

Bilgisayar Oyunları ve Çocuk

Pedagog Gözüyle
  • Pedagog Gözüyle
  • Bilgisayar Oyunları ve Çocuk

Arkadaşına Gönder

Arkadaşına Gönder
Ülker Oyunu Arkadaşına Gönder, Ülker Oyun Puanı Kazan!
Gönder

Pedagog Dr. Ayşe Gazioğlu

Oyun oynamak sosyal ve zihinsel gelişimde önemli bir rol üstlenir (Amory, Naicker, Vincent & Adams, 1999). Oyun sırasında çocuklar pek çok şeyi kendi kendine deneyerek öğrenir, yeteneklerini geliştirir, birçok beceriyi zorlanmadan kazanır, yetişkin ve dış dünyanın baskısından kurtulurlar (Razon, 1985). Modern eğitim teorilerine göre öğrenme bireyin kendi kendini güdülediği (self-motivated) ve aynı zamanda ödüllendirici bir faaliyet olmalıdır (Kolesnik, 1970). Blanchard ve Cheska’ya (1985) göre, oyun evrensel olarak kabul edilmiş bir öğrenme şeklidir. Oyun ve öğrenme kavramları bir arada kullanıldıklarında bilgisayar oyunlarını çağrıştırmaktadırlar. Yiğit’in (2007) aktardığına göre bilgisayar oyunları pek çok öğrenci için güncel bir boş vakit etkinliğidir. Günümüz çocukları vakitlerinin çoğunu bilgisayar başında, teknolojik araçlarla ve video oyunları oynayarak geçirmektedir (Kafai, 2001).

Bununla birlikte bu oyunların aslında ne oldukları ve doğuracakları psikolojik ve sosyal sonuçların neler olabileceği ile ilgili çalışmalar halen devam etmektedir (Goh, Ang & Tan, 2008). Bilgisayar oyunları ile ilgili üzerinde fikir birliği sağlanmış bir tanım bulunmamaktadır. Bilgisayar oyunu, bilgisayarla oyunbaz bir etkileşime girmek olarak tanımlanabilir (Pauli, May, & Gilson, 2003). Filozof Bernard Suits bilgisayar oyunlarını, gereksiz engellerle başa çıkma konusunda gönüllü olarak gösterilen çaba şeklinde tanımlamaktadır (Salen & Zimmerman, 2005). Bugün birçok anne babanın, eğitimcinin kafasında bilgisayar oyunlarının kullanımı ile ilgili pek çok soru bulunmaktadır. Bu sorulara değinmeden önce Fromme’nin (2003) dikkat çektiği bir konuyu vurgulamakta yarar olacaktır. Adı geçen yazar, günümüzde anne baba ya da öğretmen olan kişilerin, şimdi çocuk olanlardan farklı bir medya kültürü içerisinde, farklı deneyimlerle yetiştiklerinin unutulmaması gerektiğini belirtmiştir. Günümüzde "yeni medya" olarak tanımlanabilecek kavram içerisinde yer alan bilgisayar oyunlarına, yetişirken onlara eşlik etmediği kişiler tarafından güvensizlik ve şüphecilikle yaklaşılmaktadır. Bu güvensizlik ve şüpheciliğin giderilebilmesi için gözleme dayalı kanıtlara ihtiyaç vardır. Bu bağlamda bilgisayar oyunlarının doğuracağı psikolojik ve sosyal sonuçların ele alındığı çalışmalara kısaca göz atmak yararlı olacaktır:

McKee (1992) ve Billen’e (1993) göre, bazı bilgisayar oyunları oyuncuların bilişsel fonksiyonlarını etkileyerek onların "gerçek dünyadan" uzaklaşmalarına neden olur. Bazı araştırmalar bilgisayar oyunlarının olumlu sonuçlarından ziyade oyun bağımlılığı ve saldırgan düşünce ve davranışta artma gibi olumsuz etkileri olduğunu vurgularken (Anderson & Bushman, 2001; Bartholow, Sestir, & Davis, 2005; Kronenberger et al., 2005; Smith, 2004, Lawrence 1986), bilgisayar oyunlarının, doğrudan iletişimle kurulabilecek empati ve insanları kabul etme gibi öğeleri barındırmadığını ifade eder.

Bununla birlikte oyunlar merakı uyararak kişileri motive ederler. (Thomas and Macredie, 1994). Bilgisayar oyunları değerlendirme yapmak, yargılama, bilgi işleme gibi düşünme becerilerini kullanmalarını gerektirir. Oyunlardaki başarı çocukların mantıklı düşünmeleri, seçenekleri göz önüne almaları, plan yapmaları farklı sonuçların etkileşimi üzerinde düşünmelerini gerektirir. Hangi yazılım özellikleri çocukların zekanın işleyişiyle ilgili süreçlerini destekleyebilir? Bottino, Ferlino, Ott, ve Tavella’ya (2007) göre yanda belirtilen yazılım özellikleri çocukların bilişsel süreçlerini destekleyebilir:

Oyuncunun eylemlerine Doğrudan geri bildirim verilmesi: Doğru/yanlış değerlendirilmesinin yapılmasını mümkün kılmasının yanı sıra geri bildirimler çocuğun hataya ilişkin anlayışını destekleyebilirler. Geri bildirimler sunulurken farklı kaynaklar (görsel, işitsel vb.) kullanılabilir. Ayrıca geribildirimler çocuğun oyun içinde yaptığı her bireysel müdahaleye verilebileceği gibi tüm çözüm sürecine de yönelik olabilirler.

Geri dönüşler: Bilişsel bakış açısıyla dönüşler, süreci ön görebilmek için olduğu kadar hipotezin geçerliği ve formülasyon, için somut destek sağlar.

En uygun olguların ortaya çıkartılmasını desteklemek: Bazı oyunlar görevin nasıl başarılacağına ilişkin net ipuçları verirler.

Ön görüyü desteklemek: Burada kast edilen sadece öngörüyü harekete geçirmek değildir. Kast edilen, Ön görüyü harekete geçirmek ve aynı zamanda çocukların bu becerilerini geliştirme konusundaki tutumlarını uyarmaktır.

Bazı özel eylemlerin yapılmasını ya da hatırlanmasını desteklemek: Bu işlevler çeşitli şekillerde yerine getirilebilir. Geçmiş hareketleri gözden geçirme olasılığı, sonradan yapılacak hareketler için önemli ayrıntıları görselleştirmek vb.

Güçlük seviyelerini aşmak: Güçlük seviyesi genellikle oyuncunun performansının bir sonucu olarak ortaya çıkar. Bazı güçlük seviyeleri oyuncunun hâlihazırdaki potansiyeline uygunken bazıları daha karmaşık stratejilerin kullanılmasını gerekli kılar.

Özel ipuçları: Bazı oyunlar bir sonraki adımın nasıl atılacağını gösterir. Oyunlardaki bilişsel süreçleri etkin şekilde desteklemek için oyunların, çocukların bakış açısı ve becerilerine uygun olmasını sağlamak gerekir. Örneğin geri dönüşler ve özel ipuçları, çözüm stratejisini oluşturma aşamasında oldukça önemlidir. Fakat aynı zamanda oyuncu tarafından çabayı azaltmak ve çözüme deneme yanılma yoluyla ulaşmak için kullanılabilirler

Öğrenenler bir şeyler öğrenmek için motive oldukları zaman öğrenme için zaman ve çaba sarf etmeye, öğrenmeye ve gelecekte bu öğrendiklerini kullanmaya istek duyarlar (Malone, 1980). Bu noktada, bilgisayar oyunları etkili ve kalıcı öğrenmeler için uygun öğrenme ortamları olarak görülmektedir (Kula ve Erdem, 2005) Günümüzde bilgisayar oyunlarının sınıf içi etkinliklerde kullanımının öğrenme üzerinde etkilerini araştıran çok sayıda çalışma bulunmaktadır. Değişen teknoloji, onu kullanan, ona maruz kalan bireylerin duyu ve fonksiyonlarının, algılama ve düşünme alışkanlıklarının, öğrenme yöntemlerinin değişmesine neden olmaktadır (Akt: Yiğit, 2007). Geçmişte eğitimin amacı bireye ilgi ve beceri kazandırmak, çocuğu yetişkin toplumuna hazırlamakken, bugün eğitimin amacı ihtiyaç duyduğu bilgi ve beceriyi nerede ve nasıl kazanabileceğini bireye öğretmek, sürekli değişen toplum şartlarına uyum sağlayabilecek her türlü soruna yeni çözümler getirebilecek bireyler yetiştirmektir (Razon, 1997).

Konu ile ilgili araştırmalar incelendiğinde öğrenme ve oyun arasında yakın ilişkilerin bulunduğu görülmektedir. Bilgisayar oyunları içerdikleri görselleştirme, deneyim, yaratıcılık ve eleştirel düşünmeyi gerektiren problemler sayesinde öğrenme deneyimlerini geliştirir. (Betz,1995). Özellikle görselleştirme problem çözümü ve keşfetmede önemli role sahip anahtar bir stratejidir (Rieber, 1996). Leutner (1993) bilgisayar oyunlarında yer alan nesnelerin manipülasyonunun öğrenmeyi uyardığını, Neal (1990) ise amaca ulaşmaya çalışma ve yarışmanın güdülenmeyi sağlayacağını ifade etmektedirler. Başlangıçta eğlence için kullanılan bilgisayar oyunları zaman içerisinde eğitim amaçlı, son yıllarda ise giderek artan şekilde akıl sağlığı ile ilgili tedavilerde bir araç olarak kullanılmaya başlamıştır Araştırmacılar Anksiyete bozuklukları, fobiler, depresyon, şizofreni, dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu, yeme bozukluları, nöropsikolojik değerlendirmeler ve rehabilitasyon, stres yönetimi, sosyal beceri eğitimi gibi bir çok akıl sağlığı problemlerinde bilgisayar oyunlarının kullanımı ile ilgili geniş araştırmalar yapmaktadırlar. Bilgisayar oyunlarının terapötik amaçla kullanımının etkili olabilmesi, bu oyunların uygun şekilde tasarımlanıp kullanılmasına bağlıdır (Goh, Ang & Tan, 2008). Durkin and Barber (2002), ve Griffiths, Davis, &Chappell (2003) uygun tasarım ve kullanım sayesinde bilgisayar oyunlarının terapötik bir araç olarak kullanılabileceğini, özellikle diğer terapötik tekniklerle tamamlayıcı şekilde kullanılırsa daha etkili olacağını vurgulamışlardır. Eğitimsel oyunlarla ilgili yapılan araştırmalar bazı oyunların pedagojik değeri olduğunu ancak bazı oyunların diğerleri kadar etkili olmadığını ortaya koymaktadır (Eck, 2006; Gee, 2003; Prensky, 2001).

O halde, bilgisayar oyunları yararlı mı? zararlı mıdır?.Bu sorunun yanıtı,"hangi yaştaki çocuklar için?" "hangi türde oyunlar?" ve "bu oyunla oynamak için ne kadar süre harcandığı" sorularına bağlı olarak verilebilir. Eğer küçük yaştaki çocuklar, şiddet, yıkıcılık vb. temalar içeren oyunlarla uzun sürelerde oynuyorlarsa bilgisayar oyunları zararlıdır. Bilgisayar oyunlarının ne zaman ve nedenli yararlı olabileceğine karar verirken "ilaç" benzetimini kullanmak mümkündür. Bilindiği gibi ilaçlar doğru koşullar için, doğru dozlarda ve doğru zamanda alındıklarında yarar sağlarlar. Aksi takdirde yarardan çok zarar verirler. Yukarıda açıklanan tüm yararlardan faydalanabilmek için bilgisayar oyunları seçerken ve oynarken dikkat edilmesi gereken bazı noktalar bulunmaktadır. Özellikle anne babaların kullanabilecekleri bu küçük ipuçları bilgisayar oyunlarının etkili ve verimli kullanılmasına yardımcı olacaktır. Anne baba olarak öncelikle

  1. Oyun türlerini ve hangi oyunların popüler olduğunu araştırın. Bu araştırmayı oyun dergileri ya da internet üzerinden yapabilirsiniz
  2. Çocuğunuzla oyunun içeriği ve amaçları hakkında konuşun. Oyunun ona ne hissettirdiğini sorun
  3. Oyunu kendi kendinize oynayın, zevk almasanız bile çocuğunuzla üzerinde konuşacağınız bir malzemeniz olacaktır
  4. Çocuğunuzla birlikte Televizyonun, internetin, oyunların nasıl kullanılacağını hakkında kurallar belirleyin
  5. Zaman sınırlaması koyun. Amerikan Pediatri Akademisi gün içinde bilgisayar ya da diğer türde ekranlar karşısında azami 2 saat oturulmasını önermektedir (Weinberger, Anderson, & Schumacher, 2009). Ancak çocuğun yaşı küçüldükçe bu süre mutlaka azaltılmalıdır.
  6. Çocuğunuzun oynayacağı oyunların pedagojik ilkelerin gözetilerek hazırlandığından ve güvenilir kaynaklardan geldiğinden emin olun
  7. Çocuğunuza neden çocuk koruma ve telif hakkı kanunları olduğunu açıklayın
  8. Oyunları asla çocuk bakıcısı olarak kullanmayın. Eğer çocuğunuz oyunlara fazlaca düşkünlük gösteriyorsa yasaklamak yerine çocuğa daha cazip gelecek seçenekler sunun
  9. Bilgisayar oyunlarını mümkün olduğunca disiplin aracı olarak kullanmayın. Oyunlar ödül ve ceza olarak kullanılmamalıdır. Böyle olursa oyunlar çocuğunuzun hayatında çok fazla önem taşımaya başlarlar. Bunun yerine önce ödev, mola ve bilgisayarla geçen bir saat şeklinde bir düzenlemeye gidin.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.
  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool identification of appropriate game types and game element. British Journal of Educational Technology. 30 (4), 311–321
  • Bartholow, B. D., Sestir, M. A., & Davis, E. B. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573–1586.
  • Betz J A (1995) Computer games: Increases learning in an interactive multidisciplinary environment Journal of Educational Technology Systems 24 195–205.
  • Billen A (1993) Could it be the end for Super Mario? The Observer 27 June.
  • Blanchard J S and Cheska A (1985) The Anthropology of Sport: an Introduction Bergin and Garvey Publishers Inc., Massachusetts
  • Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M. & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education.49(4), 1272-1286.
  • Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23(4), 373–392.
  • Eck, R. V. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41(2), 16–30.
  • Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children’s culture, Game Studies, The International Journal of Computer Game Research, 3(1). Çevirimiçi: 10.09. 2003. (http://www.gamestudies.org/0301/fromme/)
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
  • Goh, D. H., Ang, R. P., & Tan, H. C. (2008). Strategies for designing effective psychotherapeutic gaming interventions for children and adolescents. Computers in Human Behavior. 24, 2217–2235.
  • Griffiths, M. D., Davis, M. N. O., & Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of online gaming. Cyberpsychology & Behavior, 6(1), 81–91.
  • Kafai, Y. B. (2001). The educational potantial of electronic games: From games -to-teach to games-to learn. Playing by the rules. (http://culturalpolicy.ucihicago.edu/conf2001/papers/kafai.html)
  • Kolesnik W B (1970) Educational Psychology McGraw-Hill, USA. 194–215.
  • Kronenberger, W. G., Mathews, V. P., Dunn, D. W., Wang, Y., Wood, E. A., Giauque, A. L., et al. (2005). Media violence exposure and executive functioning in aggressive and control adolescents. Journal of Clinical Psychology, 61(6), 725–737.
  • Kula A., Erdem E. (2005) Ögretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29, 127-136
  • Lawrence, G. H. (1986). Using computers for the treatment of psychological problems. Computers in Human Behavior, 2(1), 43–62.
  • Leutner D (1993) Guided discovery learning with computer-based simulation games: Effects of adaptive and non-adaptive instructional support Learning and Instruction 3 113–132.
  • McKee V (1992) Out of sight—and out of mind? Life and Times, The Times 22 September.
  • Neal L (1990) Implications of computer games for system design in Diaper D, Gilmore D, Cockton G and Shackel B (eds) Human-Computer Interaction—Proceedings of INTERACT ’90 Elsevier, North Holland. 93–99.
  • Pauli, K. P., May, D. R., & Gilson, R. L. (2003). Fun and games: The influence of a playful pre-training intervention and microcomputer playfulness on computer-related performance. Journal of Educational Computing Research, 28(4), 407–424.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
  • Razon, N. (1985). Okul Öncesi Eğitimde Oyunun ve Oyunda Yetişkinin İşlevi. İstanbul: Okul Öncesi Eğitimi ve Yaygınlaştırılması Semineri Dergisi, II-III, s. 57-64.
  • Razon, N. (1997). Yaratıcı Toplum Olma Yolunda Çağdaş Eğitim. İstanbul: ÇYDD yayınları I, Tebliğler Dergisi, Sayı: 2438, s. 703, MEB
  • Rieber L P (1996) Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games Educational Technology, Research and Development 44 43–58.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2005). Game design and meaningful play. In J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 59–79). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Smith, G. G. (2004). How Do Computer Games Affect Your Children? Eğitim Araştırmaları, 17, 72-80.
  • Thomas P and Macredie R (1994) Games and the design of human-computer interfaces Educational Technology 31 134–142.Weinberger, N., Anderson, T., & Schumacher, P. (2009). Young children’s access and use of computers in family child care and child care centers. Computers in Human Behavior . 25(1), 183-190.
  • Yiğit, A (2007) İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Çukurova Üniversitesi. Adana